Naukowy zawrót głowy
Cyberbohater to zajęcia rozwijające kompetencje cyfrowe, to program skierowany do uczniów klas I - VI. Celem zajęć jest kształtowanie i rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów oraz rozwijanie zainteresowań informatycznych i technicznych.
PAŹDZIERNIK
Pierwsze zajęcia unijne Cyberbohater uczniowie rozpoczęli od zbudowania żaglówki z klocków BRIQ. Klocki te pozwalają uczniom na tworzenie różnych struktur, budowli i modeli, co rozwija ich wyobraźnię i zdolności twórcze. Mogą tworzyć wszystko, od prostych budynków po bardziej zaawansowane konstrukcje, co sprzyja myśleniu projektowemu. Budowanie z klocków w grupach rozwija umiejętności pracy zespołowej, komunikacji i rozwiązywania problemów. Uczniowie muszą współpracować, aby zaplanować i zrealizować projekt, co jest cenną umiejętnością na każdym etapie edukacji. Uczniowie wykonali zadanie prawidłowo. Zajęcia podobały im się. Na twarzach przez cały czas gościł uśmiech. Oby tak dalej :-D.
30LISTOPAD
Na kolejnych zajęciach Cyberbohater uczniowie zapoznali się z zestawem klocków LEGO® Education WeDo 2.0 oraz ich oprogramowaniem. Stworzyli pierwszy projekt – Milo the Science Rover. Poznali podstawowe bloczki potrzebne do zaprogramowania robota, którego zbudowali zgodnie z podaną instrukcją. Następnie zaprogramowali go według wzoru i sprawdzili poprawność działania programu. Kolejnym krokiem była rozbudowa robota według własnego pomysłu, zaprogramowanie i przetestowanie go. Zorganizowaliśmy również zawody pomiędzy robotami.
36GRUDZIEŃ
Na zajęciach uczniowie również pracowali z zestawem klocków LEGO® Education WeDo 2.0 oraz ich oprogramowaniem. Projekt był złożony, ale uczniowie świetnie sobie z nim poradzili. Stworzyli projekt Mikołaja w saniach ciągniętych przez renifera, zgodnie z podaną instrukcją. Poznali bloczki potrzebne do zaprogramowania robota i zaprogramowali go zgodnie z podaną instrukcją. Sprawdzili poprawność działania programu. Potem rozbudowali robota według własnego pomysłu. Na koniec zaprogramowali robota według własnego pomysłu i testowali własne programy. Nie zabrakło też zawodów w powożeniu sań ciągnietych przez renifery. Śmiech rozbrzniewał w całej sali. Zabawa była przednia!
STYCZEŃ
Na kolejnych zajęciach Cyberbohater, uczniowie stworzyli kolejny projekt z zestawu klocków LEGO® Education WeDo 2.0 oraz ich oprogramowaniem. Zbudowali robota przystosowanego do ciągnięcia różnych przedmiotów lub przeciągania liny – Pulling. Poznali bloczki potrzebne do zaprogramowania robota zgodnie z podaną instrukcją. Uczniowie chętnie przystąpili do pracy. Gdy roboty były gotowe, sprawdzali poprawność działania programu. Następnie, każdy uczeń stworzył własny program, aby wziąć udział w zawodach – przeciąganie liny pomiędzy robotami. Zabawa wszystkim przypadła do gustu, wywołując dużo śmiechu i radości.
LUTY
Uczniowie uczęszczajacy na zajęcia Cyberbohater zapoznali się na zjęciach z Ozobotami – małymi robotami o ogromnych możliwościach. Była to nauka programowania za pomocą kolorowych ścieżek. Odpowiednie kolory wpływają na zachowanie Ozobota. Uczniowie tworzyli ścieżki z kodami kolorystycznymi. Testowali własne trasy. Na pewno wrócimy jeszcze do Ozobotów, aby w pełni wykorzystać ich możliwości :-)
MARZEC
Na kolejnych zajęciach uczniowie powrócili do pracy ze znanym im już zestawem klocków LEGO® Education WeDo 2.0 oraz ich oprogramowaniem. Stworzyli kolejny projekt. Bardzo się im podobał. Był to samochód wyścigowy – Speed. Poznali kolejne bloczki potrzebne do zaprogramowania robota oraz użycie czujnika odległości. Zaprogramowali robota, a potem eksperymentowali, korzystając z oprogramowania na tabletach.
KWIECIEŃ
Uczniowie uczęszczający na zajęcia Cyberbohater (na razie dwie grupy) poznali zasadę działania podłogi interaktywnej. To nowoczesne rozwiązanie edukacyjne, które zamienia powierzchnię podłogi w interaktywną przestrzeń, reagującą na ruch dzieci. To zbiór gier logicznych, zadań z programowania i łamigłówek do nauki i zabawy. Podłoga interaktywna to jedno z nowoczesnych narzędzi edukacyjnych, Dzieci, poruszając się po tej powierzchni, mogą wchodzić w interakcję z wyświetlanymi elementami, co sprawia, że nauka i zabawa stają się bardziej angażujące. Dzięki zaawansowanej technologii, podłogi interaktywne tworzą dynamiczne środowisko, w którym dzieci mogą bawić się, uczyć i rozwijać swoje umiejętności motoryczne oraz poznawcze.